教育ICTリサーチ ブログ

ICTを教育にどう活用できるか、現場目線でリサーチします。

知育ゲームアプリ『Osmo』のデモ&ワークショップ(2014年10月16日)

 10月16日(木)に、Ludix Lab EdTechデモ&ワークショップ:知育ゲームアプリ『Osmo』で講師をつとめました。
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 Osmoは、Tangible Play社が開発したiPad用知育ゲームアプリ「Osmo(オズモ)」が今年発売されました。手元で図形・文字ピースを動かしたり、ペンと紙で書いた図がiPadアプリと連動してゲームで遊べるという先進的なアプリとして注目を集めています。

Osmo. Play Beyond the Screen. - YouTube

 ゲスト講師といっても、Ludix Labにはフェローとして参加をさせていただいて、「学びの活動」の効果をきちんと言葉にして語れる仲間のフェローたちにいつも勉強させていただいています。今回参加してくださったみなさんも、それぞれの現役の先生やゲーム開発者、研究者の方と多様なバックグラウンドでしたので、Osmoをみなさんに触っていただいて、「どんなふうに教育の現場に使えるだろうか?」と考えてもらい、その考えをみんなでシェアする、そんな場になるようにファシリテーションしました。

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Osmoを触ってみる

 参加者のみなさんを3つのグループに分けて、Osmoで遊べる「Tangram」「Words」「Newton」の3つのコンテンツのうち、どれか1つを触ってもらい、どんな点が楽しいのか、どんな点が学びになりそうか、ということをディスカッションシてもらいました。

 下の写真は「Tangram(タングラム)」をやっているところです。タングラムは、幼児の知恵遊びとして今でも王道なコンテンツではありますが、実際のパーツを並べて、それがiPadの中に反応する、というのは実際に手で触れてみると非常におもしろいものです。
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 部屋を少し暗くして「Newton」をやっているところです。線を引いて、画面の上から落ちてくる小さいボールを的に当たるように導くコンテンツです。
 みなさん、単純に楽しむというだけでなく、「こうやったらどうなるんだろう?」と実験をされているような感じでした。
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【ディスカッション】Osmoの楽しいポイント、学べるポイント

 各グループでディスカッションをしてもらいました。

  • 「Tangram」
    • 色と形が気持ちいい、楽しい。
    • 触っていて楽しい。
    • 最初に出る正解を記憶するようにして、短期記憶のトレーニングになるかも?
  • 「Words」
    • 速さを競う対戦がおもしろい
    • インセンティブが見えにくいので、問題と問題をつなぐストーリーがあるといい。
    • 継続してプレイさせるインセンティブがほしい。
  • 「Newton」
    • これがいちばん楽しい。自由にいろいろできる。
    • 理解、科学、創造性などを学べるかもしれない。授業などの導入にいいかも。
    • ボールが落ちてくるだけでなく、反射なども入るようになればいい。
    • 学びの現場に入れるなら、中高生で制作者側の方にたって、Osmoを改良させてみたい。

 Ludix Labのフェローのみなさんにも、Osmoで遊んでもらってから、コメントをいただきました。
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 「リアルとバーチャルの関係があるのが、メリットでもあり、デメリットでもあるかもしれない」「フィードバックが頻繁に送られてきて、それが美しい。即時反応なのがいい。」などのコメントをいただきました。

 最後にモデレーターの藤本さんから、そもそも、まだOsmoはデモレベルであって、これから進歩していくものだと思う、でも、こうしてOsmoをみんなで触ってみよう、というイベントができて、みんないろいろ語りたくなってしまうことが、Osmoの強さだと思う、とのコメントを頂きました。
 まさに、「触ってみたくなる」というのは圧倒的にコンテンツとして強いなあ、と感じました。

 …と言っている間に、資金調達しましたね。これからの発展が本当に楽しみです。

iPadを利用した子供向け知育ゲームスタートアップのOsmoが1200万ドルの資金調達に成功 - THE BRIDGE(ザ・ブリッジ)

(研究員・為田)