教育ICTリサーチ ブログ

学校/教育をFuture Readyにするお手伝いをするために、授業(授業者+学習者)を価値の中心に置いた情報発信をしていきます。

書籍ご紹介:『GIGAスクール構想で変える! 1人1台端末時代の授業づくり 2』

 京都教育大学附属桃山小学校の樋口万太郎 先生から、 共著書である樋口万太郎・宗實直樹・吉金佳能『GIGAスクール構想で変える! 1人1台端末時代の授業づくり 2』をお送りいただきました。

 2月に発行された本の続編で、今回は関西学院初等部の宗實先生、宝仙学園小学校の吉金先生との共著で、算数、国語、社会、理科の実践事例を読むことができます。
blog.ict-in-education.jp

 実践事例も非常におもしろいですが、樋口先生が冒頭で書いている、タブレット端末を「授業に導入するときに気をつけたい10個の問題」(p.26-47)が大変興味深いです。

  1. シンキングツール映え問題
  2. アウトプット限定問題
  3. 見方・考え方を働かせていない問題
  4. 教師の指示以外認めない問題
  5. 結局このままでいいよね問題
  6. すぐに結果を求めようとする問題
  7. 教師の話す量が多い問題
  8. 同じがなくなる問題
  9. 二項対立問題
  10. 個別ではなく孤独問題

 実際にタブレット端末を授業に導入している先生方には、「ああ、たしかに…」と思う部分が多いのではないでしょうか。僕は個人的には、「1. シンキングツール映え問題」や「10. 個別ではなく孤独問題」のあたりが非常に興味深かったです。
 一方で、先生として正課の授業を行わない僕には、「3. 見方・考え方を働かせていない問題」や「8. 同じがなくなる問題」などは、読んで納得はするものの、本当の意味で先生方が授業現場で直面する問題としては理解できない部分かもしれないな、と思いました。だからこそ、こうして先生の視点をいただけるのは、僕のような外部の人間にはありがたいことだと思っています。

 先生方にぜひ読んでみていただきたい本ですし、保護者の方々にも、「GIGAスクール構想によって、こんな授業ができるようになっているんだ」ということを授業事例を読んで知ってほしいですし、「こういう問題が出てくるのか…」というところを上記の「授業に導入するときに気をつけたい10個の問題」のところで知ってほしいなと思いました。

(為田)

日経MJ「10代が支持するアプリ、2年で変化 教育系台頭」(2021年7月8日)

 2021年7月8日の日経MJの記事「10代が支持するアプリ、2年で変化 教育系台頭」で、10代がユーザー構成の多数を占めるアプリのMAUランキングが紹介されていました。
www.nikkei.com

 対象はAndroidとのことですが、2021年5月の上位10アプリを知ることができます。スマホだけでなく、Chromebookでの活用も含まれているのでしょうか…。

  • Simeji
  • SNOW
  • LINE MUSIC
  • Google Classroom
  • クァンダ
  • Studyplus
  • アイビスペイントX
  • PicsArt Photo Editor
  • Pokekara
  • Classi生徒用

 記事見出しに「教育系台頭」と書かれていますが、ここで出ているTOP 10のうち、Studyplus、Google Classroom、クァンダ、Classi生徒用の4つが教育系のアプリと言えそうです。

 Studyplusは勉強記録・学習管理ができるアプリです。Google ClassroomとClassiは学習管理システムとして学校で導入がされているので、それを使っているのでしょう。
play.google.com

 クァンダは、分からない数学問題をカメラで撮影して検索すると解説を読んだりできるという「数学検索アプリ」です。
play.google.com

 また、アイビスペイントXやPicsArt Photo Editorでは、イラストを描いたり、撮影した写真を使ったデザインを作ったりができます。
play.google.com

play.google.com

 学びだけでなく、表現や娯楽のためにも使われていることが多いのかな、と感じました。
 iOS版での同じランキングも見てみたいし、小中学校版とかでも見てみたいです。あるいは、GIGAスクール端末にインストールされているアプリのMAUランキングとかも見てみたいと思いました。こういうログもとれるのは、デジタルの良さだなあ、と感じます。

(為田)

授業で使えるかも:『「勉強しなさい」より「一緒にゲームしない?」』

 a.school代表の岩田拓真さんが書かれた、『「勉強しなさい」より「一緒にゲームしない?」』を読みました。「遊び」と「学び」に境界線はない、と最初に書かれていて、実際に遊びながら学べる活動、学びながら遊べる活動がたくさん紹介されています。学校での活動のアイデアとしても使えそうなものも、家庭で子どもと一緒にできるものも、たくさんあって、大変楽しく読めました。

 「遊びとして楽しんでいるうちに、うっかりいろいろと学べてしまう」という活動は、自分でも授業に取り入れてみたいと思っていて、いろいろと試行錯誤をしています。そうした観点から、2章「実践!「学び欲」を育てる親子ゲーム30」は大変おもしろかったです。いろいろなゲームが紹介されているなかで、ICTを使って行うもの/行えそうなもの、を見てみます。

  • 産地収集マッピング(p.68)
    • 白地図に食材の名前やシールを貼ってオリジナルマップを作り、全都道府県制覇を目指すゲーム。
    • 白地図データを共有して、そこに野菜やフルーツの産地がわかるダンボールの表示などを撮影した写真を貼り付けていってマップを埋めたり、というのもできそう。
  • かおみっけ!(p.72)
    • 写真を撮影して、顔を探す。
    • ペンで書き加えてみたり、そこに説明の文章を書いてみんなで見せ合う。
  • 漢字ツクール(p.96)
    • 架空の漢字をみんなで作ってみる。
    • 漢字の成り立ちと意味を考えられるようになる。
  • 家族で写真コンテスト(p.112)
    • 「かわいい」「癒し」など抽象的なテーマを設定して、誰がそのテーマにいちばんあった写真を撮影できるか。
  • 名前を使わずに検索せよ!(p.132)
    • 答えとなる「公式のウェブサイト」を事前に決めて、親子でどちらが検索結果の上位にそのサイトを表示させることができるかに挑戦する。
    • 金閣寺を検索するのに、「金色」や「世界遺産」など関連する言葉を使って、公式のウェブサイトが表示されるようにする、というルールがおもしろい。1単語で検索するのがいちばん難しい。「金色 京都」と2単語で検索したり、「足利義満 建てた 京都」と3単語で検索したり、いろいろなやりかたがあると思います。楽しそうです。
  • 国旗デザイナー(p.148)
    • 自由な発想で思い思いの国旗をつくる。

 教室でやったら楽しそうだな、と思うゲームばかりです。一人1台のiPadを使うことで、「国旗デザイナー」では試行錯誤がやりやすくなるだろうし、「かおみっけ!」では好きなだけ時間を使っていろいろな顔を探そうとするだろうな、と思います。

 デスクトップPCが並んでいる教室で決まった席に座ってやっていても、ゲーム特有のみんなで顔を寄せ合って相談したり、作品を見せ合ったり、という楽しさは減ってしまうと思うので、一人1台のiPadの教室があっていると思いました。iPadをもってみんなで見せ合う時間を作ったり、先生が教室全体で画面を共有して見せてあげる時間を作ったり、という工夫があるといいな、と思いました。

 デジタルでいろいろなことをできるようになるための練習を楽しくするヒントにあふれている本だと思いました。自分でも教室でやってみようと思います。

(為田)

戸田市プログラミング・ICT教育研究推進委員会 講演レポート(2021年7月2日)

 2021年7月2日、オンラインで開催された「令和3年度 第1回戸田市プログラミング・ICT教育研究推進委員会」で講演をさせていただきました。

 戸田市プログラミング・ICT教育研究推進委員会には、市内の全小中学校の先生方が参加して、ICTを活用した新たな学びの研究を行っています。昨年度から顧問として参加させていただいていますが、各校での実践を共有して、ディスカッションをし、各校にフィードバックを持ち帰る、ということをしています。先生方の実践知が交流される様子を見ることができるのは、僕にとっても大変勉強になります。

 今回の講演では、「GIGA端末を活用したICTの文具化と家庭と学校をシームレスにつなぐ学びについて」というタイトルをいただきました。
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 戸田市教育委員会が出している「令和3年度 指導の重点・主な施策」のなかに書かれている内容に触れながら、先生方の「子供たちがICTを文具のように活用する学び」と「学校と家庭の学びを連続的にするICTの活用」という2つの研究テーマに繋がっていくようなお話をできればと思っていました。
 戸田市は、ICTの活用を「教師の教具」から「子供の文具」へと進むように設定しています。Step1ではまだ先生方が教具として使っている感じ、Step2になって、徐々に子どもたちが自分の学びの手段にしていき、Step3になると子どもたちが文具的に活用するようになる、というステップになっています。Step2やStep3に向かうためのポイントとして、いろいろな言葉を学校の現場に落とし込んでいきましょう、という話をしました。
 例えば、今回のテーマにある「家庭と学校をシームレスにつなぐ学び」も、具体的にどういうものなのか?と考えていくと意外と難しいと思います。いまの学校で、ICTがなくても「家庭と学校をシームレスにつなぐ」ことができている学校・学級もあると思います。どういうことが、「家庭と学校をシームレスにつなぐ」ことなのかを考えることこそが、こうして先生方が研究する場でディスカッションすべきことだと思います。それらが明確になってくれば、何を目的として、どんな手段で、どのようにされていれば「実現できた」と考えるのか、を各校の子どもたち、先生方、地域の様子・保護者の様子も含めて考えていくことが大事だと思っています。
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 僕の講演の後はZoomのブレイクアウトルームで、「GIGA端末を活用したICTの文具化」と「家庭と学校をシームレスにつなぐ学び」の研究テーマに分かれてディスカッションをしました。僕は「GIGA端末を活用したICTの文具化」のグループに参加したのですが、「文具化とはどういうことか」について、先生方から多くの意見を伺うことができ、勉強になりました。
 戸田市内の小中学校で、子どもたちが文具としてICTを活用していけるように、先生方の研究のお役に立てればと思っています。今年度の活動を楽しみにしています。

(為田)

書籍ご紹介:『DXの思考法』

 西山圭太さん・冨山和彦さん(解説)の『DXの思考法』を読みました。企業経営がメインテーマの本ですが、教育・学校の場面でも同じように考えられる要素はたくさんあり、大変勉強になりました。関心があった部分のメモを共有します。

 タイトルにあるDXは「デジタル・トランスフォーメーション」のことなので、企業をどう変えていくべきなのか、ということが多く書かれているのですが、その背景にある「デジタルとはそもそもどういうことをできるようにするのか」ということが書かれています。

企業のITシステムのあり方や技術の話だけに着目して、経営そのものの改革に踏み込まないのは真のDXとはいえない」という主張は正しい。だが同時に、人工知能を含むデジタル技術の発展やシステムの変化のエッセンスを理解せずに、経営論や日本の組織風土論だけを語っていても意味がない。この双方向性、そしてその二つをどう統合するのかというところに、デジタル・トランスフォーメーションの本質がある。
また、デジタル化が全面化する時代に変容しつつあるのは、個々の企業の経営のあり方だけではない。企業が活動する産業そのもの、消費者を含めて取引を行う市場そのものが、新しいかたちにトランスフォームしつつある。そしてこうした産業や市場の変化も、ソフトウェアあるいは人工知能のあり方と不即不離の関係にある。上述した既存のガバナンスへのチャレンジは、そのことを示している。そして今後の経営者には、その全貌を大まかに把握し、自らの企業の経営判断に活かすことが欠かせない。その意味において、本書では、産業丸ごとの転換、「インダストリアル・トランスフォーメーション(IX)」を掲げることとする。(p.18-19)

 経営のところはそのまま「学校経営」「学級経営」に置き換えて、消費者を「児童・生徒・学生」「保護者」と置き換えてみると、「学校丸ごとの転換」が必要なのだな、と思いながら読みました。

 また、ビジネスに求められる能力がどう変わってきているか、ということについて、野球とサッカーの喩えで書かれていました。

「戦略は死んだ」とは、いくらきれいな戦略を書いても、それを実行できる組織能力がなければ、まさに画餅に終わるということである。デジタル技術の急速な発展によって、いまのグローバル競争のスピードは極めて速くなった。その結果、戦略をつくって実行しようとしたころには、環境と合わなくなる、ということになる。したがって、企業が生き残るためには、その時時の戦略を作り込み、PDCAを回し、あるいは今流行りつつある事柄を追いかけて勉強するというやり方ではダメなのである。そうした表面的なことの奥底にあるロジックを個人と組織の身体に刻み込むことが必要になる。それが『コーポレート・トランスフォーメーション』で組織能力と呼ばれたものであろう。そして喩えとして、今後のビジネスは攻守の順番が整然としている「野球」ではなく、一つのピッチの上を両チームが入り乱れて走り回る「サッカー」の時代になってきており、それを身につけない限り、戦略を書いても意味がない、と論じられている。
「経営からソフトウェアの方向に歩く」とは、簡単に言えばソフトウェアを使って戦う新しい競技であるサッカーのロジックを明らかにし、それを身につける、ということである。(p.20)

 ビジネスだけの話ではなく、そもそも社会が複雑化して、デジタルも入ってきて、多様になってきているので、そのなかで適切な意思決定をしながら自己実現ができるようにするには、ここで書かれている、サッカー型のロジックを身につけることが大事なのだろうな、と思います(野球でもけっこう複雑だったと思うのに、さらに複雑に…)。これは、新しい学習指導要領が目指していることと近いものがあるのではないかと思います。

 この本では、「レイヤー」という概念が多く紹介されるのですが、レイヤーの例として、「世界一予約を取るのが難しい店」と呼ばれていた、エルブジというレストラン*1の話が紹介されていました(p.54-59)。

エルブジがもつ2つのレイヤー

  1. バルセロナのワークショップのレイヤー
    • いきなり具体的な料理そのものやメニューを考えない。
    • 様々な食材と調理のテクニックを蒐集しテストすることから始まる。
    • 様々な調理方法、テクニックを試す。様々な食材に応用する。
    • 食材×テクニックという表のようなものができる。それらと組み合わせるソースも掛け合わせる。
    • メンタルパレット(「食材×テクニック×ソース=そこから出来る料理」の大きな表)ができる
  2. 店でゲストをもてなすレイヤー
    • その日の天候や仕入れの状況により、メニューが決定される。
    • その日のメニュー全体を通じて表現される経験の全体、世界観のようなものが重視される

 「食材研究・料理開発」と「お店でのもてなし」の2つのレイヤーについて書かれていたのですが、これも学校の先生がしていることに近いな、と思いました。「教材研究」と「教室の授業」の2つのレイヤーだと思いながら、この考え方を学校に活かせないだろうか、と思いました。

彼らが全体のレイヤーをバルセロナ側とレストラン側との二つに大きく分けていたことには、明確に意識していた理由があった。それは、具体的な料理、メニューのレベルになると流行り廃りがあるが、素材とテクニックのレイヤーは不変のはずだ、だからこちらの基盤をしっかり作る事の方が重要だという考え方である。バルセロナ側のレイヤーはいわばOSで不変であり、レストラン側で日々繰り出されるものはアプリケーションだと考えられていた。(p.59)

 「食材研究・料理開発」と「お店でのもてなし」の2つのレイヤーがOSとアプリとして書かれています。学校で言えば、「教材研究」と「教室の授業」も先生の仕事にとってのOSとアプリなのかもしれないと思います。
 ここで書かれていた、「食材×テクニック×ソース=そこから出来る料理」を示すメンタルパレットは、たくさんの教材を研究していて「こういうときにはこういう題材を見せる」とか「こういう子たちにはこういう活動をさせるといいかもしれない」などのひきだしになります。教室の授業のさまざまな場面で、いつでもひきだしから適切に教材や言葉やノウハウを出せるようにしている先生をたくさん知っています。
 デジタルによってこのメンタルパレットはより大きく、アクセスしやすく、使いやすくなっていきます。そして、即時的に可変させることができるようになります。どんどん追加していくことができるようになります。
 2つのレイヤーを意識しながら、一度自分自身がもっているメンタルパレットを整理してみたいなと思いました。経営の本としてではなく、教育のDXに引きつけて、いろいろと考える機会をもらえる本でした。

(為田)

*1:2011年に閉店。スペイン・カタロニア地方にあった

森村学園初等部 授業レポート まとめ(2021年5月31日)

 2021年5月31日に、森村学園初等部を訪問し、授業を参観させていただきました。一人1台のiPadを活用して、総合的な学習の時間(プログラミング)、社会、算数、図工の授業の様子をレポートしました。
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(為田)

横浜市立鴨居中学校 授業レポート No.4(2021年7月1日)

 2021年7月1日に、横浜市立鴨居中学校を訪問させていただき、齋藤浩司 校長先生から、昨年10月から始まったICTサポーターズと生徒会が一緒に作った「Chromebook使用のルール(案)」を見せてもらいました。
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 2月に、ICTサポーターズが原案を作成し、職員会議に提案しましたが、端末配布後に見直すために、一度寝かせたそうです。4月にChromebookを一人1台で使い始めたら、「これ、どうだろうね?」と問題になる場面が増えてきて、ICTサポーターズと生徒会が最初に原案を作り、それを先生方にも見てもらって、「Chromebook使用のルール(案)」が完成したそうです。以下に一部を抜粋します。

Chromebookは学習に関して利用するために横浜市から生徒のみなさんに貸し出されているものです。「誰もがイヤな気持ちにならずに安全・安心に気持ちよく利用する」ために、このルールを守りましょう。

  • アカウントに関して
    • 自分のアカウントのパスワードを他者に教えたり、自分のアカウントを他者に貸してはいけません。
    • 自分のアカウントでログインした端末を他者に利用させてはいけません。
    • Googleアカウントの画像は変更してもよいものとする。ただし、他人の顔写真の利用は禁止とする。(誰のアカウントか判断するのが困難なため)
  • 端末の扱い方、管理方法について
    • 乱暴に扱わないでください。「借りているもの」ということを忘れないでください。
    • 下校時は自分のロッカーまたは教室の保管庫のいずれかにしまっておくこと。
    • 自分のものだと識別するためにシール等を貼ってもよい。ただし、画面や本体を傷付ける恐れがあるものについては使用しない。
  • アクセサリについて
    • マウス、イヤホン(有線のみ)、カバーなどは自分で用意したものを使ってもよい。ただし、アクセサリの管理は自分で責任をもって行うこと。
    • イヤホンを利用する際には放送などが聞こえるよう、片耳のみの使用とする。
  • その他禁止事項
    • 無断でソフトウェアをアップデートしたり、アプリをインストールすること
    • 誹謗中傷などのハラスメントにあたる行為(ハラスメントとは「人を困らせる」ことや「いやがらせ」などの行為を指します。)
    • 著作権、財産権、肖像権を侵害する行為
    • 個人情報を漏えいする行為、プライバシーを侵害する行為
    • 違法サイトへのアクセス、違法アップロードなど法令に基づく処罰の対象となる行為
      →インターネット上で起きたことは学校内にとどまらず、世界中の誰もが見ることができます。自分の振る舞いや行動には責任をもって利用してください。
    • 上記の行為を助長すること

 こうして作成されたルール案について、最後に補足や意見が書き足されていました。例えば、「タイピング等のルールについても、ルールが必要だと思う」や「YouTube視聴の条件」や「下校時は机の中に入れて変えられないように注意(掃除の時に危険)」などが書かれています。
 こうして、実際に授業などの場面でどのようにChromebookが使われているかという経験をもとにして、ルールのアップデートがされていきます。次回、秋にはまた見直す予定になっているそうです。

 こうして自分たちで、自分たちの学びの形に合わせてルールを作っていくことにも結びつけることができると感じました。

(為田)