2018年4月21日にサービスが開始された、ライフイズテックのプログラミングのオンライン学習教材「テクノロジア魔法学校」をやってみた(今も継続中)ので、2回に分けてレポートしたいと思います。
1回目の今回は、学習教材としての動機付け、デジタル×アナログの役割・効果についてレポートします。
学習教材というより、ゲームをやっている感覚
テクノロジア魔法学校の最大の特徴は、ディズニーとのコラボレーションですが、テクノロジア自体の世界観や主人公キャラクターなどは完全オリジナルで、世界観設定・キャラデザイン・音声・BGM・アニメーションなどの作り込みのクオリティが高く、オンライン学習をやっているというより、ゲームをやっているような感覚になります。導入の作り込みがしっかりされているので、プログラミングに興味のない・勉強嫌いの子でも、ゲームをやっていたら、いつの間にかプログラミングができるようになっていた。というデザインになっているなと思いました。
コンテンツは、第1章~第7章で大きく構成されていて、4月21日の時点では、第1章までがプレイできる状態(5月19日から第2章プレイ可)でした。第1章が終わったときにオープニングアニメが流れたのですが、流すタイミングといい、アニメのクオリティといい、BGMのPerfumeの「エレクトロ・ワールド」といい、まるでRPGの導入プレイを終えた後に流れるオープニングアニメを見ているような…アニメの次回予告を見ているような感覚になり、これからどんなことができるようになるんだろうというワクワクドキドキ感、続きの第2章の内容への期待感が煽られ、「はやく配信日が来ないかな」という気持ちにさせられました。第2章の配信日までの期間が空いていた分、コンテンツ自体の継続率に影響すると思うので、ここの演出はかなり力入れているな~と思いましたし、狙い通りやられました。
第2章でも、アニメによる演出がポイントとなる箇所にあり、ユーザーのモチベーションやワクワク感の増幅、達成感の演出に重要な役割を担っているなと思いました。
ディズニーキャラ・世界観の効果絶大
やはりなんと言っても、ディズニーキャラと世界観の、モチベーションへの効果が大きいです。ストーリーの中で、ディズニーのキャラクターが登場すると「おおっ!」と心躍る自分がいました。そして、ディズニーストーリーを題材とした学習を速くやってみたいと思う自分、実際の学習(プログラミングで作る作品)がストーリーとリンクしたものになっていることでのワクワク感・満足度が非常に高かったです。
そして、自分の中で意外な感覚になったのが、クリア後の報酬として送られてくるディズニーの絵ハガキでした。絵ハガキが届くって報酬として微妙だな…と正直思っていたのですが、実際受け取ると単純にうれしいと思いました。クリアしてから数日後に届くので、ちょっと忘れた頃に受け取ることで小さなサプライズ感もあり、再プレイの動機付け(リマインド)の効果もあるなと思いました。また、クリアするたびに違う絵柄の絵ハガキが届くので、次はどんな絵柄だろうと集める楽しみも増えました。
基盤はブラウザ。アナログは動機付け役割。
コンテンツは、ゲームも学習もブラウザが基盤となっていますが、そこにアナログの要素が加わることで、多様な動機付けの役割を担っているなと思いました。
まず、テクノロジア魔法学校を購入すると付いてくる魔導書には、以下のような役割があると思いました。
実物を開ける楽しみ・実感を演出
新しく買ったおもちゃ・ゲーム・服などを、梱包されている状態から開封するときに感じるワクワクドキドキ感は、アナログだからこそ実物を通して感じることができる感情だと思います。デジタルだけだと、ボタンを押すだけで手軽にあっという間にスタートできてしまうので、こういった実感は得にくいかと思います。
ゲーム(世界観)とのつながり・実物があることでのリアル感を演出
ストーリーの中で、登場キャラクターがセリフで魔導書について触れるので、ブラウザ上でストーリーは進んでいるものの、実物を介して世界観につながりを感じ、主人公になりきる・感情移入をしやすくしていたり、実物があることで、世界観をリアルなものに感じさせているのではないかなと思いました。
謎解きは実物を使って、世界観へ没頭させる
ストーリーを進める上で、随所に謎解きがあるのですが、これがデジタルとアナログを組み合わせた作りになっています。デジタルだけで完結させることもできる謎解きですが、あえてアナログにしていることで、実物を介して世界観とのつながりを感じさせたり、主人公と同じ状況・アイテムを持っていることで、自分事としてリアルに感じさせる効果があるように思いました。
クリア報酬である絵ハガキ入れ(コレクション)
上記で述べた絵ハガキをストックするアルバム的な役割も担っているので、絵ハガキのコレクションをきれいに保管できたり、絵ハガキが増えることで、自分自身の成長・学習の記録にもなり、最後の章まで埋めるという目標・指針となり、モチベーション維持の役割も担っていると思いました。
また、報酬で届く絵ハガキにも、仕掛けがあります。
ただ、ディズニーのオリジナルイラストが描かれているだけでなく、宛名部分に謎解きがあるので、ワクワク感が増しました。宛名シールで謎解きの問題が隠されているので、シールをはがすと問題を確認することができます。現時点では、謎解きでわかった解答をどこで使うのかは不明ですが、遠隔のユーザーである学習者のモチベーションを維持・向上させる細かな仕掛けがちりばめられているなと思いました。
2回目では、プログラミング学習の作りについてレポートします。
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(前田)