教育ICTリサーチ ブログ

学校/教育をFuture Readyにするお手伝いをするために、授業(授業者+学習者)を価値の中心に置いた情報発信をしていきます。

GIGAスクール構想:子どもたちの端末はやってきたけれど…

 2021年4月17日に、東北大学大学院情報科学研究科教授である堀田龍也先生からお声がけいただき「第51回情報リテラシー連続セミナー@東北大学」登壇させていただきました。
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www.is.tohoku.ac.jp

 堀田先生には以前からさまざまな場面でご指導をいただいていますが、最近では『学校アップデート』、「1 人 1 台環境導入直後にもすぐ使えるG Suite for Education 授業・校務素材集」でもご一緒させていただいています。

sites.google.com

 当日にお話したことのひとつとして令和3年3月12日「GIGAスクール構想の下で整備された1人1台端末の積極的な利活用等について(通知)」について触れました。いわゆる「3月12日通知3点セット」のひとつで、文部科学省の「GIGAスクール構想の実現について」HPからアクセスすることができます。
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www.mext.go.jp

 この通知は、国費による補助で整備されたGIGA端末を確かに利活用して子どもたちの学びを深めるために必要な事柄が具体的かつ網羅的に示されています。文章を一つ一つ拾っていくと、学校や教育委員会が念頭に置いたり確認したりすべき事項が浮かび上がってきます。

 例えば

  • クラウド活用が基本
  • 指導者用端末について必要な台数を確保
  • 端末の持ち帰り。学校や家庭以外の様々な場所や場面での活用も踏まえる
  • 適切な理由を説明しないままに端末利用を制限しない
  • 学校におけるICT環境を最大限積極的に活用していくように留意する
  • 授業目的公衆送信補償金制度の経費は学校設置者において必要な措置を講じるよう配慮

などなどです。

 中でも「指導者用端末について必要な台数を確保」が明言されていることは、学校現場の先生方が求めている整備に直結する内容で、これがしっかり整備されていない自治体が少なくない実態があります。
 今回のGIGA国費投入は、確かに児童生徒の端末にまつわる整備であり、指導者用端末には利用できません。しかし、本当は各自治体に財源は渡されているのです。それが「教育のICT化に向けた環境整備5か年計画」です。2018年度から2022年度まで、単年度で1,805億円の地方財政措置が行われていて、現在も継続しています。GIGAスクール構想の衝撃が大きすぎて忘れられがちですが、もともとはこの措置で全国のICT環境を整備する予定だったけれど遅々として進まない、地域格差が大きくなっているなどの理由からGIGAがスタートするに至り、この地財措置を前提とするが故に特に児童生徒の端末と超高速ネットワーク整備に力を入れたのがGIGAスクール構想だと言えます。
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 いわゆる5か年計画で示された地財措置は

  • 指導者用端末(授業担当1人1台)
  • 大型提示装置・実物投影機(普通教室1台、特別教室用6台 実物投影機は小・特別支援学校に)
  • 統合型校務支援システム(100%整備)
  • ICT支援員(4校に1人)
  • 各教科の学習活動に共有で必要なソフトウェア

などに利用できるものです。
 学校現場で先生方のお話を伺っていると「GIGAだけでなくこれが必要です!」と強くお話しになるものばかりです。

 国としては、5か年計画の継続と3月12日通知によって「これまでも、そしてこれからも、GIGAとは別枠でお金を出しているのだから、ちゃんとやってくださいね」と言っているということになります。
 地方自治体の財源不足は深刻度を増していて、様々な補助金や財政措置を利用しながらでないと生活インフラの補修などもままならないという実態もあることでしょう。しかし大昔から言われるように「子は宝」「教育は誰にも奪われることのない財産」です。国では子ども庁の新設など、国費をかける対象のプライオリティを見直し、子育て世代や子どもたちの将来に向けた投資に舵を切っているようにも見えます。GIGAスクール構想によって、もう立ち止まることは許されない事実の上にこの5か年計画の内容をかぶせて、関係各所を説得する材料にしていただければと思います。

(佐藤)

授業で使えるかも:Google Earthのタイムラプス機能

 Google Earthでタイムラプス機能がリリースされました。詳しくは、Google Japan Blogの記事を見ていただければと思いますが、過去 37 年間に撮影された 2400 万枚の衛星写真によって、約 40 年分の地球の経年変化を見ることができるようになります。
japan.googleblog.com

 Google Earthへアクセスして、メニューのなかからVoyager(操舵輪のアイコン)をクリックすると出てくる、「Google Earthのタイムラプス」へアクセスします。
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 2021年4月19日現在では、「変わりゆく森林」「壊れやすい美しい自然」「エネルギーの源」「温暖化する地球」「都市の拡大」の5つのストーリーが設定されています。
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 「温暖化する地球」のストーリーでは、最初のページで、アラスカ南岸の氷河の動きを見ることができます。経年変化で見ると、氷河がどんどん後退している(=地球が温暖化している)ことがわかります。こうしたタイムラプスは個人ではなかなか作れないので、教材として非常に価値があるものだと思います。
 ページをめくっていくたびに、地球上のさまざまな場所で、「温暖化する地球」を実感できるタイムラプス映像を見ることができます。
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 ストーリーだけでなく、「おすすめの場所」のタブをクリックすると、「農業」「森林破壊」「氷河」「インフラ」「巨大都市」「目を奪われる変化」などのトピックにしたがって、世界中の場所を巡れるようにもなっています。インフラのなかにある中国の「北京首都国際空港」の発展具合、アラブ首長国連邦の「ドバイ」の発展具合はすごいです。
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 こうした新しい機能が学校で使われることによって、授業のやり方などもどんどんアップデートされていくといいな、と思います。

(為田)

新渡戸文化中学校 授業レポート まとめ(2020年10月30日)

 2020年10月30日に新渡戸文化中学校を訪問し、山本崇雄 先生が担当されている、中学校1年生~3年生合同の英語の授業と、数学の芥隆司 先生が担当する「音楽×数学」のクロスカリキュラムの授業を参観させていただきました。
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 山本先生の英語の授業では、iPadを活用してデジタル絵本を作り、新渡戸文化子ども園の子たちに見せてあげる活動の様子をレポートしました。
blog.ict-in-education.jp

 芥先生の「音楽×数学」の授業では、Garagebandを使っての創造の様子を見ることができました。
blog.ict-in-education.jp

 どちらの授業でも、iPadを思考や表現のツールとして使っている様子をみることができました。

(為田)

インターネットは、学校を超えて世界を拡げてくれる(こともある)

 インターネットは、こういう素敵なことも起こるのですよね、というのをTwitterで見た。

 僕はたまたま、学校が好きだったけれど、学校が嫌いな人ももちろんたくさんいるかもしれない。でも、学校で全然友達ができなくても、それが世界のすべてではなくて、世界のどこかに自分と気が合う人がいて、友達になれたり仲間になれたりするかもしれない。
 小さい世界だけでなくて、外にどんどん出ていくというためにも、テクノロジーを道具として使えたほうがいいと思っています。だとしたら、GIGAスクール構想で配備される端末は、いったいどういうふうに使うのがいいのか、しっかり考えるべきだと思います。
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(為田)

授業で使えるかも:ポプラ社の「電子書籍読み放題サービス Yomokka!」

 総合百科事典「ポプラディア」や「かいけつゾロリ」、歴史漫画などで、学校図書館での高いシェアを持つポプラ社が、2021年度、こどもの学び事業「こどもっとラボ」を立ち上げ、小・中学校向け教育ICT分野に本格参入します。こどもっとラボのブランドサイトが公開されました。
kodomottolab.poplar.co.jp

 こどもっとラボのなかには、これからさまざまなサービスが公開されていくのですが、僕が注目をしているのは、「電子書籍読み放題サービス Yomokka!」です。
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 このYomokka!のサービス開発には、少しですが弊社フューチャーインスティテュートでお手伝いをさせていただいています。
 一人で本を読むためのサービスではなく、学校という場で本を読むためのサービスであることが大きな特徴だと思っています。学校の図書室には、いろいろな本がありますが、多くの本は1冊しかなくて、同時にみんなで同じ本を読んだり、というのはなかなか難しいのが現状です。電子書籍で、みんなで同時に読んで感想を共有したり、学校の授業で出てきた作者や著者の別作品にアクセスして読んでみたり、いろいろなことが電子書籍を活用することによってできるのではないかと思っています。

 ポプラ社は出版社として、著者の皆さんの権利を守りながら、こうして読み放題のサービスを作るのはとても大変なことだと思います。どれだけの作品が読めるようになるのか、また、それがどれくらい学校の授業や活動などと組み合わせることができるのか、というところが肝になりそうです。
 掲載される作品としては、2021年度はポプラ社の作品のみを掲載する予定で4月時点で約300作品、2021年度中に約1000作品まで増える予定とのことです。
 将来的には、ポプラ社以外の作品も掲載していくそうなので、学校図書館と連動して、子どもたちが本に触れて世界を拡げていく助けになるのではないかと思います。

 2021年度は、無料で活用できるようになっています。授業の中で活用してみたり、子どもたちと一緒にさわってみたい、という先生がいらっしゃいましたら、ぜひ為田までご連絡いただければと思います。ご紹介をさせていただくとともに、ぜひ学校で活用する様子を取材に行かせていただければと思っています。

(為田)

授業で使えるかも:知財図鑑

 新規事業を創出するための知財をチェックできる「知財図鑑」というサイトを知りました。問題解決型の学習を取り入れる学校が増えてきているように思うのですが、「何が問題か」からスタートして考えることもあれば、逆に「こうした解決ができるアイデアや技術=知財がある」というところからスタートして問題解決を行うというやり方もあるのではないかと思いました。 
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chizaizukan.com

 キーワードで知財を探すこともできます。定期的にこのサイトをチェックしてみて、新しいアイデアを見つけるのもいいと思います。最先端で「どんなことができるのか」を知ることによって、学校での勉強にフィードバックをすることもできるのではないかと思いました。
 「知財図鑑のサイトを見てみて、自分でおもしろそうだと思った知財を、クラスメイトに紹介するプレゼンを作ってください」という授業をやってみたらどうかな、と思いました。

(為田)

書籍ご紹介:『アフターデジタル オフラインのない時代に生き残る』

 藤井保文・尾原和啓『アフターデジタル オフラインのない時代に生き残る』を読みました。デジタル化が進んでいる社会が、これからどうなっていくのかを知りたかったからです。

 学校にもデジタルの導入が進みつつあります。それは、社会ですでにデジタルが浸透していて、デジタル社会で生きることになる子どもたちには、デジタルを武器として使いこなせるようになることが必要だから、ということもあると思います。
 サブタイトルの「オフラインのない時代に生き残る」は、企業がどう生き残るか、という文脈で書かれているのですが、「オフラインのない時代」とは、どんな社会になるのでしょうか。

「オフラインがデジタル世界に包含される」ようになります。そうした世界を私たちは「アフターデジタル」と呼んでいます。それに対して、「オフラインの世界が中心で、そこに付加価値的にデジタル領域が広がっている」という多くの日本人の捉え方は「ビフォアデジタル」と呼べるものです。

アフターデジタルの世界観は、あたかも「デジタルに住んでいる」ともいうべきもので、まだ日本ではあまり認識されていません。それもそのはず、まだ日本には到来していません。今の日本ではデジタル事例を「個別の取り組み」と捉えがちですが、デジタルが浸透すれば、社会システムそのものがアップデートされ、「点」ではなく「線」「面」としてつながっていきます。デジタル先進国・地域を観察すれば、もはやそれは実証されていると言ってもいいでしょう。

日本が世界に追いつき追い越していくには、「データ×エクスペリエンスの切り口で考え、新たな視野を獲得することが大事である」との思いを抱いており、それを形にしたのが本書であるとも言えます。(p.4)

 社会がどのようにこれから変わっていくかということを知ったうえで、学校という場で「デジタル化すべきところ」「デジタル化すべきでないところ」を切り分けていくことが重要だと思います。「データ×エクスペリエンスの切り口」で学びや学習の場としての学校を考えてみるのもおもしろいと思います。データ×エクスペリエンスは、これまでの教科内容を「教えるため」にも使えるし、新しいことを「学ぶため」にも使えると思います。

 ビジネスの例として、アフターデジタル時代のOMOという思考法が紹介されています。OMOは「オンライン(Online)」と「オフライン(Offline)」の融合についての考え方です。これは、企業活動だけでなく学校でも取り入れられる考え方ではないかと思います。

オフラインからオンラインへと生活基盤の移行が進む中、いまビジネスを行う私たちにとって必要なことは何でしょうか。その1つの解として私たちが考えているのが、アフターデジタル時代における成功企業が持っている思考法としての「OMO(Online Merges with Offline、またはOnline-Merge-Offline)」という概念です。これは、オンラインとオフラインが融合し、一体のものとして捉えた上で、これをオンラインにおける戦い方や競争原理として捉える考え方を意味しています。

これまでは「インターネットをどうビジネスに活用するか」という考え方だったと思います。しかし今では、「リアルな場所や行動も常時オンラインに接続している環境」が整っているので、「オフラインが存在しない状態」を前提として、ビジネスをどう展開していくかを考える必要があります。アフターデジタルという世界観を正しく理解し、行動データや接点を正しく使うことができないと、世界的なデジタル企業に太刀打ちできないという時代になってしまったということです。(p.54-55)

 学校の授業、行事、保護者との連絡、情報共有など、OMOでやってみたらどうなるのだろう?何ができるのだろう?と考えてみるのもいいのではないかと思います。
 この文脈のなかで、オンライン学習の世界を大きく進めたと言えるだろう、カーン・アカデミーの創始者であるサルマン・カーンの言葉も引用されていました。

創始者サルマン・カーンは、「ユーチューブを使った教育はヒューマナイズド・エデュケーションだ(教育の人間化)」と言っています。一見すると機械を通じた授業は無機質に見えますが、教室で教師が教える授業は複数の生徒に向けていっぺんに教えるので、生徒一人ひとりへの個別対応が難しい状況です。授業についていけなくても、他の生徒が聞いているので、「ここが分からないので教えてください」と繰り返し質問しづらく、逆に理解できている生徒からしたら「動画なら早送りできるのに」と思いながらも聞かなくてはいけません。また先生の体調や気分次第では、一人ひとりへの対応が十分にできない日もあるでしょう。それなら、ユーチューブで授業を聞いたほうが、生徒は自分自身のスピードで学ぶこともできるし、分からないところは何度も繰り返し聞くことができます。

カーンが提案しているのは、生徒はまず自宅でユーチューブの授業を聞いて予習をして、学校では授業で分からなかった箇所を生徒同士で教え合ったり、教師に質問したりするという方法です。このほうがずっと効果的との指摘もあり、学校での学びも変わりつつあります。

カーンが「ユーチューブを使った教育はヒューマナイズド・エデュケーションだ」と言っているのは、IT技術を取り入れれば、生徒の個別課題に対応しやすくなるので、大勢に向けて授業をする大量生産型の教育と比べて、生徒一人ひとりをより人間扱いできるという意味で「教育をよりヒューマナイズド(人間化)する」と言っているのです。つまり、アフターデジタル時代の顧客体験は、データやIT技術を生かして、いかにユーザーのリアルペインを解決するために、ユーザー一人ひとりにきめ細やかな対応ができるか、そこからいかに人間対人間のコミュニケーションを築いていけるのかが問われているのです。(p.125-126)

 デジタルを使うことで、「人間らしい温かみがなくなってしまう」というようなコメントをする人もいます(以前に比べたらすごく減ってきたように思っていますが…)。でも、サルマン・カーンさんは、生徒一人ひとりをより人間扱いできるという意味で「教育をよりヒューマナイズド(人間化)する」と言っているのです。こうした面があることも、知っておく必要があると思います。
 データやIT技術を生かして、「ユーザーのリアルペインを解決する」という部分、「ユーザー」を「学習者」や「保護者」に置き換えて読んでみるといろいろと学校の問題を解決できるのではないかと思えてきます。

ここには、2つの観点があります。まずは「自動化・最適化」です。これができるようになると、人間がわざわざやっていた「余計な作業」がなくなります。これによって人の仕事がなくなると考えるのではなく、「余計な処理や情報収集の時間が消え、空き時間が生まれる」と捉えます。空き時間は「人」という貴重なリソースを使えるので、感動体験や密なコミュニケーションに充てることが可能になります。

もう1つは「個別化」です。デジタル上で常時接続してユーザーの行動データが取れているからこそ、「ユーザーが困っている瞬間とその困りごと」が、前後関係やその人の特性を含めて理解可能になります。正しいタイミングで、正しい形で適切なサポートを提供できる。それが、ユーザーとのさらなるエンゲージメントを生み出し、付加価値となるのです。(p.127)

 著者の一人である尾原和啓さんは、あとがきで「デジタルは人の善さを引き出し、コツコツが認められる社会のために」と書いていました。こうした面もあるのだと知ったうえで、デジタルをどこにどのように導入していくのかということを考えていくべきだと思います。
 本書『アフターデジタル オフラインのない時代に生き残る』は、教育がテーマの本ではありませんが、教育の文脈に持ち帰ることのできることもたくさんある本だと思いました。

 ちなみに、アップデート版というか続編『アフターデジタル2 UXと自由』もあります。

アフターデジタル2 UXと自由

アフターデジタル2 UXと自由


(為田)