教育ICTリサーチ ブログ

学校/教育をFuture Readyにするお手伝いをするために、授業(授業者+学習者)を価値の中心に置いた情報発信をしていきます。

【イベントレポート】ラーニングテクノロジー:「教育現場のニーズをEdTechは解決できるのか?~英語教育編~」 「えいぽんたん」大人気英語学習アプリ!

 7月15日(水)~7月17日(金)に東京国際フォーラムで開催されたラーニングテクノロジー2015で、ICT CONNECT 21普及推進WGサブWG『教育現場発!ニーズをシーズへ』(リーダー:株式会社電通国際情報サービス 関島章江さん)企画によるセミナーが行われました。
 こちらのセミナーの企画に参加させてもらい、また当日のセミナー進行のサポートもさせていただきました。テーマは、「教育現場のニーズをEdTechは解決できるのか?~英語教育編~」でした。

 15日(水)に行なわれた、株式会社ReDucateのディレクター、井上直登さんのピッチをレポートいたします。メモ程度で恐縮ですが、興味ある方のお役に立てればと思います。

◆ ◆ ◆

  • 井上さんは、えいぽんたんのディレクターを担当
  • ReDucateは、スマートフォンを使った新しい学習体験を開発。ドリコム楽天のジョイントベンチャー
  • ミッションは「世界を賢くする」
  • 学びを続ける、学びを求めるより多くの人に、新しい学習体験を提供していきたい。

f:id:ict_in_education:20150716180639j:plain

  • 解決したいテーマは、「学びを継続させる」ということ。
    • 一つの例として。MITのオンライン公開講座(MOOC)、12万人が受講した講座、5%しか修了しない。私たちは、ここを変えたい。

f:id:ict_in_education:20150716180758j:plain

  • アプローチとして3つ。この3つのアプローチで、新しい学習体験を提供する。
    • ソーシャル。
      • 人と人とのつながりで学習を続ける。
    • ゲーミフィケーション
      • 学習を楽しい物に変えていく
    • データにもとづく学習最適化。
  • これをフリーミアムで提供する。
    • 一部のユーザーにお金を払ってもらうことで、残りのユーザーがただで学習できる。
  • 「えいぽんたん」
    • 英単語を学ぶ、という非常にシンプルなもの。
    • 「新しい単語の習得」と、イベント学習を通じての「反復学習による記憶の定着」がある。
    • 1日1ユーザーが1日あたり、168問解いている。
    • 平均プレイ時間が43分。アクセスしに来て学習する時間。非常に長い。
    • 1日のアクティブユーザは4万人。デイリーでこれだけのユーザーを抱えているオンライン学習はなかなかない。
    • 全体で672万問という大量の解答データが日々、たまっている。
    • かつ、4万人のうちの40%が毎日学習している。

f:id:ict_in_education:20150716181021j:plain

  • 学習効果として、ユーザーの評価は高い。TOIECのスコアが、1~2ヶ月のえいぽんたんだけの勉強で、TOEICのスコアが大幅に伸びた。
  • ソーシャル、ゲーミフィケーション、データオプティマイゼーションという3つのアプローチがどのように実現されているのか。
  • ソーシャルコミュニティという要素が入っていて、友だちになって、コミュニケーションがとれる。
      • この機能を使っているユーザーの方が、月間学習量で、6.4倍になった。
      • 励まし合う、「あの人が頑張っているから…」というモチベーション。

f:id:ict_in_education:20150716181148j:plain

  • ゲーミフィケーション
    • 競争と協力がある。
      • 競争は、ユーザー同士が競う。学習量を競うイベント。
      • 協力は、ユーザー同士が協力することで、あるイベントを解く、というもの。
    • イベントで、ユーザーの学習量を変えることができる。
    • 競争と協力であれば、協力の方が学習量を増やすことができる。モチベーションを刺激するために、ゲーミフィケーションは効果的だと思っている。

f:id:ict_in_education:20150716181436j:plain

  • 活用シーン
    • 生徒同士、生徒がつながって使っているケース
      • 中間テスト、受験対策などの差し迫った学習のツールとして使っている。
      • 教え合いがユーザー同士で行われている。
      • 褒め合い、励まし合いというコミュニケーション。
    • 先生から生徒に紹介するケース
      • 塾の先生がえいぽんたんを楽しんだので、生徒に自信をもって進めている。
      • 続ける学習教材として「えいぽんたんをやろう」と言っている。
      • 反復学習、楽しくできる学習、気楽にやろう、と進めている。
    • 親から生徒への活用シーン
      • ゆるいデザインで気軽にすすめられる
      • 一緒に学び楽しめる
      • 英語学校に比べて、フリーミアムのモデルなので、基本無料。

f:id:ict_in_education:20150716181640j:plain

  • 今後、えいぽんたんでは、他の教科への展開も考えている。
  • 他の教育現場でも使っていただけるケースは増えると思っています。


◆ ◆ ◆
 「えいぽんたん」をはじめとしたスマートフォンでできる学習ゲーム(ゲーム型教材、といってもいいかもしれない)は、とにかく「続けたい」「もっとやりたい」「またやりたい」と思わせるゲームデザインが抜群だと思います。そして、「とりあえずやってみたらいい」と敷居が低く設定されています。
 最初のところのチュートリアルも簡単ですし。こうしたもので英語を学んで、それが学校の授業で役立って英語が好きになって…という生徒たちはこれから増えるのではないかと思います。

 先生が対面でやっている動機づけが、ゲームにあまりに劣っている、とまでは思っていないのですが、ゲームデザインは授業設計と非常に相性が良いのではないか、と思っているので、学校や教育現場での「えいぽんたん」の活躍を期待しています。

(研究員・為田)

https://itunes.apple.com/jp/app/xuku-ying-yu-xue-xi-eipontan!/id592674216?mt=8&uo=4&at=1l3vvB7
http://eipontan.smacolo.jp/eipontan.smacolo.jp