教育ICTリサーチ ブログ

学校/教育をFuture Readyにするお手伝いをするために、授業(授業者+学習者)を価値の中心に置いた情報発信をしていきます。

書籍ご紹介:『賢い子はスマホで何をしているのか』

 石戸奈々子さんの『賢い子はスマホで何をしているのか』を読みました。タイトルから「スマホで何してるのか?」というところにテーマがあるように思っていましたが、読み進めていくと「デジタルは子どもたちの学びに何をもたらすのか?」というもっと大きなテーマについて学ぶことができました。

 教員研修の講師をさせていただいた後の質疑応答でよくディスカッションになる点なども多く含まれていて、視野が広がりました。大事だなと思ったポイントのメモを共有したいと思います。

 最初に、石戸さんはそもそも「使ってもいい」「使ってはダメ」の二択で語られていることへの違和感を書いています。

私は正直、「使ってもいい」「使ってはダメ」の二択で語られていることに、ものすごく違和感をもっています。大人だって、スマホを見すぎたら目が悪くなるし、時間も奪われる。詐欺にあう人もいれば、スマホ依存になる人もいます。それでも、そうしたデメリットをはるかに上回るメリットがあるから、ここまで愛用されているわけです。
いかにすればデメリットを極限まで減らし、メリットを極限まで増やせるか?そう発送するのが大人の知恵です。決して「リスクがあるから全否定」とはならない。
子どもにスマホタブレットを使わせることについても、同じように考えないほうが不自然だと思うのです。リスクがゼロかと問われたら、問題点はあるでしょう。でも、メリットだってすごく大きい。「どうすればリスクを極限までおさえ、デジタルを活用して大きな教育効果を上げられるか」という議論に時間を割くほうが生産的です。(p.3-4)

 これはスマホだけの話ではなく、もっと大きく「デジタル」全般でも言えることだと思います。

 石戸さんは、デジタルの強みとして、3つの特徴を挙げるそうです。

私は「デジタルの強みって何ですか?」と聞かれたときに、必ず三つの特徴を答えます。創造、効率、共有です。(p.129)

 その特徴が出ている例として、品川区立京陽小学校での授業が紹介されていました。3年生の理科「風とゴムのはたらき」では、シミュレーションの様子が紹介されます。

理科なら、輪ゴムで車を動かします。まずは「輪ゴムの本数を増やすと、ゴムの力はどうなるだろうか?」と問いかけて、子どもたちに予想してもらう。
次に、スクラッチにプログラミングして検証する。スクラッチなら、輪ゴムで車を動かすシミュレーションが簡単に作れます。そのアニメを見ることで、本数による違いをより実感することができるのです。
ここで重要なのは、リアルの世界では難しいことでも、デジタルなら簡単に実現できてしまうこと。例えば、「輪ゴムが5万本だったら、どうなる?」なんて実験すらできてしまう。これまではまず不可能でした。(p.116)

 続いて、5年生の音楽「音楽づくり」では、デジタルが創造のツールになっている様子が紹介されています。

5年生の音楽の授業では、作曲をやりました。でも、考えてみてください。この本を読まれている親御さんが小学生のとき、作曲をするなんて考えられましたか?
(略)
ごくごく一部の例外を除けば、作曲なんて、ほとんどの小学生にとって無縁の存在だったはずです。
ところが、デジタルの世界では、簡単に音が出せるし、さまざまな楽器を使い分けることだってできる。適当に音を鳴らしているうち、それっぽいものができてしまう。「なんか気に入らないな」と思ったら、何度も何度もやり直しができる。
しかも、それを楽譜に落とし込めなかったとしても、機械が保存してくれる。鼻歌を楽譜に置き換えてくれるソフトもすでに存在します。これまでは、思いついた曲を記録として残すことが、小学生には難しかった。そのネックが消えたのです。
これが何を意味するか?表現のハードルが下がるのです。これまで、大半の子は作曲してみようなんて考えもしませんでした。でも、デジタルの力を借りれば、作曲は「ちょっとやってみようかな」という、身近な存在に変わります。(p.118-119)

 楽器ができないから音楽を楽しめない、音楽知識がないから音楽を楽しめない、という状況を、デジタルが飛び越えさせてくれています。リコーダーが吹けなくて音楽を楽しめなかった自分の小学生時代が思い出されます…

 また、5年生の社会の時間で歴史クイズを作ったときには、「創造」と「共有」の特徴が出ていると思いました。

5年生の社会の時間に、歴史クイズを作ったときも同じでした。授業で習ったことは、みんな知っている。驚かせるには、みんなが知らない問題を出すしかない。
ものを作ろうとすると、何がしかのインプットが必要です。インプットがゼロのまま、もの作りをすることはできない。彼らはそれに気づき、自分から情報をとりにいく行動に出た。クイズ形式にしただけで、学びが主体的なものに変わったわけです。
自分が作ったもので、クラスメートに遊んでもらう。これまでの一方通行の授業には存在しない体験です。友だちに遊んでもらうとなれば、ビックリさせたいし、笑わせたいし、「ためになった!」と言ってもらいたい。だから誰に指示されるでもなく、自分から懸命に調べるようになった。
私はこれからの時代、「学び合い」がより価値をもってくると考えていますが、まさにそういう理由なのです。スクラッチを紹介したときに、承認欲求がモチベーションになって、より創作に打ち込むようになると話しましたが、あれもネット上で学び合いをやっているのだと思います。
学び合いは、主体的な学びと深くつながっている。これも、簡単にもの作りでき、簡単に共有できるコンピュータの存在あってこそです。私が「教育のデジタル化は学び方を変える」とくり返す意味が、少しはご理解いただけたでしょうか。(p.124-125)

 デジタルによって、「自分で作る=創造する」機会を多く持つようになることで、人に伝える楽しさ、人と関わる楽しさは、さらに増えるのではないかと思います。そうして自分が創造する側にまわることは、著作権への思いも育むことができると石戸さんは書いています。

クラッチとの付き合い方を見ていても、時間をかけて作品を作る苦労を体験し、その作品が一度でもリスペクトされた経験をもつ子どもは、著作権を軽んじることはありません。リミックスするにしても、原作者へのリスペクトを忘れない。著作権問題も、そちらの方向で解決するのがいいと思うのです。(p.135)

 ここでメモとして書いた以外にも、学校やワークショップでの子どもたちの実際の学んでいる様子を見てきた石戸さんならではの事例の紹介がたくさんありました。先生方にも、保護者の方にも読んでもらいたいと思います。

(為田)