教育ICTリサーチ ブログ

学校/教育をFuture Readyにするお手伝いをするために、授業(授業者+学習者)を価値の中心に置いた情報発信をしていきます。

授業に使えるかも?:「“遊び”と“学び”はまったく同じ!? ゲームと教育の専門家二人が語るゲーミフィケーション教育」

 為田がフェローとして参加しています(と言っても、最近はメンバー各自がソロ活動で忙しくて集まれていませんが…)Ludix Labのリーダー、ゲーミフィケーション/シリアスゲームの研究者 藤本徹 先生が、イオンファンタジーエデュテイメントサイトで、日本ゲーミフィケーション協会 代表理事の岸本好弘 さんとされた対談「“遊び”と“学び”はまったく同じ!? ゲームと教育の専門家二人が語るゲーミフィケーション教育」が前編と後編で公開されています。

www.fantasy.co.jp

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 前編では、岸本さんが代表を務める日本ゲーミフィケーション協会によるゲーミフィケーションの定義=「楽しくてハマってしまうゲーム要素を活用して、能動的に人を行動させる仕組み」を紹介し、以下のゲーミフィケーションの6つの要素で授業をどう変えたか、という話を読むことができます。

  • 能動的な参加
  • 称賛の演出
  • 即時フィードバック
  • 独自性の歓迎
  • 成長の可視化
  • 達成可能な目標設定

 こうした要素が、自分がふだん遊んでいるゲームのなかにどういうふうに応用されているのか、ということを知ることは、子どもたちにとって新しい世界への鍵になるかもしれないと思いました。例えば、Scratchやスプリンギン、Unityなどでゲームを作っているときに、内容をどう磨くかというときのヒントになるかもしれません。

 後編では、岸本さんが「ゲームをデザインするのも授業をデザインするのも同じです」とおっしゃっているように、授業デザインのヒントになることが見つけられるかもしれないと思いました。

 ゲーミフィケーションは、「教育現場にゲームなんて…」というコメントをいただくこともあるのですが、学校ではゲーミフィケーションの要素を使っていろいろなルールが作られていることもあるかと思います。

 藤本先生が書かれた本、翻訳された本はとても勉強になるので、いまでもときどき読み返しています。

 マーク・プレンスキー先生は、ちょうど1年前くらいに読んでいたC.M.ライゲルース、B.J.ビーティ、R.D.マイヤーズ『学習者中心の教育を実現するインストラクショナルデザイン理論とモデル』のなかでも1章を担当されていました。
blog.ict-in-education.jp

 このブログを読んでいる先生方にも、何かヒントになることがあるのではないかと思いまして、紹介させていただきます。よろしければ、ぜひお読みいいただければと思います。

(為田)